DOC

Relation Warhammer 40 000 et Warhammer Fantasy,

By Danny Woods,2014-11-26 11:10
7 views 0
Relation Warhammer 40 000 et Warhammer Fantasy,

Relation Warhammer 40 000 et Warhammer Fantasy,

    Réalités et explications

    Seigneur de guerre, par Geoff Tylor

    Couverture du Warhammer Armies Chaos. WFB4.

    Selon notre background de l'univers, il y a une seule source de toute magie ou énergie psychique c'est une dimension parallèle formée d'énergie pure. Selon les races du monde de Warhammer, elle porte un nom variable et possède différentes représentations, mais pour plus de facilité, nous l'appelons "Royaumes du Chaos" (ou "Le Warp" dans Warhammer 40.000). Il n'y a pas d'autre source de magie ou d'énergie psychique. Même la magie Orque découle de cette source, bien qu'elle passe à travers le remarquable filtre de leur esprit sans qu'ils ne s'en rendent compte !

    Rick Priestley

    Le monde de Warhammer n'est pas une partie minime de l'univers de 40K. Le monde de Warhammer est le monde le plus important de sa réalité, et les événements qui arrivent sur Warhammer sont les événements les plus importants qui arrivent dans son univers.

    On peut voir le monde de Warhammer et l'univers de 40K reliait dans l'infinité d'un "multivers" ( def : Théorie possible selon laquelle notre univers n'est qu'un d'un nombre considérable d'autres univers distincts, aussi connu comme univers alternatifs), avec le Warp

    comme seul dénominateur commun entre tous les mondes et univers. De façon imagée les univers et mondes réels sont des bulles d'eau dans l'océan du Warp. On trouve comme autres univers du multivers, Chainsaw Warrior, Judge Dredd, Dungeon Quest, Curse of the mummy tomb et Dark Future par exemple.

    Les "règles" sur le comment le Warp et ces occupants se manifestent sur le plan des mortels peut varier de réalité parallèle en réalité parallèle.

    Ce lien peut être considéré autour de trois théories, quelques peu identiques :

    - Planète perdu dans le Maestrom,. Théorie du multivers non remise en question

    - Planète perdu séparé du reste de l'univers par des tempêtes warp. Théorie du multivers

    non remise en question.

    - Planète appartenant à un univers relié à l'univers de 40K que par le warp et donc théorie

    du multivers.

    Dans tous les cas le seul moyen d'acceder a la planete "Battle" est le Warp, cette planete est coupee du reste du monde (multivers, univers, etc...) par les tempêtes Warp. Sachant que dans l'Imperium on passe par le Warp pour raccourcir les temps de voyage que l'on arrive dans le meme univers ou dans un autre ne change pas grand chose en soi.

    Ce lien est conforté par diverses publications GW avec par exemple (liste non exhaustive) :

    World is bound by storms of magic so thait it remains isolated from the other worlds of the human galaxy. Elsewhere, the forces of the Imperium tenaciously fight the influence of Chaos, so that the open aggression of Chaos Champions and their forces is restricted to zones not controlled by the Imperium. On worlds where Champions of Chaos attain daemonhood or death there are monolith to their memory just as on the Warhammer World. Cosmic monoliths are tablets, flats stones, or death caskets that float through space itself. They can celebrate a Champion whose mortal life ended while battling an engagement between space

    fleets. Often they orbit a world, transmitting their inscriptions to passing craft or projecting their image directly into spaceships.

    Realms of Chaos The lost and the damned, Par Rick Priestley et Bryan Ansell

    Page 77. Chapitre : Chaos Monoliths

    Premier paragraphe de la partie Cosmic Monoliths

    Warhammer Fantasy World and Warhammer 40,000: Warhammer World is a tiny but significant planet in the Warhammer 40,000 universe. This world possesses a late medieval culture and technology, enhanced by a sophisticated understanding of sorcerous and divine magicks. Small though Warhammer Fantasy World may be against the background of Warhammer 40,000’s galaxy-spanning Imperium, Warhammer Fantasy World is nonetheless

    at center stage for events of epic significance in the struggle between the Emperor and the Forces of Chaos, and in the ultimate renewal of hope for mankind as represented by the myth of the Star Child.

    Realms of Sorcery, par Ken Rolston.

    I. Planète perdu dans le Maestrom.

     èmeThéorie envisageable à partir de la 4 édition de ? Warhammer Fantasy Battle ?.

    La plupart des mondes de la galaxie sont séparés en grande partie de l'immaterium, a part quelques brèches (Maestrom, oeil de la terreur, etc.), la magie est donc beaucoup moins puissante et les "esprit" inspiré du Warp ne peuvent se manifester avec la même aisance qu'a Battle.

    Le monde de Warhammer Fantasy se trouverait isolé par des tempêtes Warp au cœur du Maëlstrom. Le monde de Warhammer est donc un monde démon.

    Avant la création du Vortex et la prise de conscience des Hauts Elfes, des bandes de démons écumaient le monde sans aucun problème, et la planète subissaient des

    altérations/mutations(plus forte aux pôles).

    A Warhammer Fantasy, la proximité des brèches entre l'univers matériel et le Warp, baigne le monde dans les vents de magie et permet beaucoup plus de manifestations d'"esprit" de l'Immaterium !!! (On trouvera des mondes semblables voire même encore plus influencés par le Warp. Dans les-dites brèches.).

    C'est aussi pour cela que les mages/psykers de Warhammer Fantasy sont bien plus puissants que ceux de Warhammer 40k (cf. la puissance des mages Haut-Elfe avant la création du Vortex, bien supérieur au monde actuel de Warhammer Fantasy). Donc un archiviste Space-Marine arrivant dans le monde de Warhammer Fantasy verrait certainement ces pouvoirs décuplés.

    Le Vortex a été créé dans le monde de Warhammer Fantasy par les Hauts-Elfes et les Slanns afin de renvoyer dans l'espace l'énergie Chaotique des portail et d'éviter que le monde de Battle ne se transforme en monde Démon. C'est sans doute le point le plus important du Background, si Ulthuan tombe le monde Warhammer sera noyé sous des flots de magie provoquant de multiples mutations et transformant la planète en monde démon.

    Inconvénient : Si elle était dans le Maestrom, on y verrait des gens débarquer, vu que c'est une zone habitée. De plus, comme déjà dit, ce serait alors un monde démon depuis le début, c'est à dire depuis qu'elle n'était un cailloux gelé.

    Source :

    Livre d'armée Hauts Elfes V4/5/6... William King aux

    commandes. Dark shadow et le livre d'armée des HL

    développent l'idée que des monolithes ont été placé partout sur

    warhammer à des endroits stratégiques en plus du vortex pour

    catalyser l'énergie.

    Pour les monolithes hauts elfes la référence se trouve aussi dans

    d'autres sources, par exemples certains romans de Bill King.

    D'ailleurs le même Bill King lorsqu'il a écrit le background du

    jeu Léviathan (publie par Grendel pour les connaisseurs et

    fortement inspire des univers GW) a repris cette idee de

    forteresses elfes positionnées aux croisement des lignes

    telluriques pour assurer la stabilité du monde.

    II. Planète perdu séparé du reste de l’univers par des tempêtes Warp.

    Cette planète doit plutôt être dans un bled paumé des marches orientales.

    III. Planète appartenant à un univers n’étant relié à l’univers de 40K que par le

    Warp.

    Historique (de Slann O’War)

    Pour WFB v2 &3 ; W40K v1 & 2 et WFRP v1.

    Par Slerah

    Note : Attention : ce texte est, en plus d'une compilation des diverses sources sur le sujet, un ensemble de conjectures à peu près plausible. Le contexte est délimité à Warhammer Fantasy Battle V2, V3, Warhammer 40.000 V1 et Warhammer : Fantasy Role Playing. C'est à dire que

    les Slanns sont les anciens, que les Hommes Lézards n'ont pas été créé par eux, etc.

    Les sources sont : le Bestiaire de Warhammer Fantasy Battle V2, le supplément Magie de Warhammer Fantasy Battle V2, Warhammer Armies, Warhammer Fantasy Battle V3, Rogue

    Trader, Harlequin, WD anglais n?100, Warhammer Fantasy Roleplaying et les deux Realms of Chaos.

    La datation est la suivante : on estime généralement que la chute des Eldar correspond à l'explosion des portails, soit -7500 avant Sigmar = environ 29.000 du calendrier Impérial. Il

    convient de se rappeller que les années du Monde Connu durent environ 400 jours alors que

    celle de l'Imperium dure 365.244 jours. Donc, la naissance de Sigmar est 400 x 7500 = 3 millions de jours après la rupture des portails, soit environ 8200 ans plus tard dans

    l'Imperium. Ce qui situe donc la naissance de Sigmar aux alentours de 37.200 (à un millénaire près, pour être prudent). Ken Rolston propose lui que les Slanns soient arrivés après la Chute des Eldar, le présent de Battle serait donc à peu près contemporain de celui de 40.000 dans les deux cas.

    Il y a plusieurs millions d'années (la durée exacte est inconnue, et les sources d'inspiration n'aident pas : les Anciens de Traveller n'avaient que 310.000 ans), la race des Slanns émergent sur leur planète d'origine, sur laquelle rien n'est connu, et qui a probablement bien changé entre temps. Les Slanns sont une race de batraciens anthropomorphes, dont on consultera utilement la section ad hoc ( http://perso.wanadoo.fr/taran/slanns.htm ) sur Taran pour plus

    d'information.

    Ils devinrent, au fil du temps, très avancé technologiquement. Pour se déplacer à travers l'espace, ils installèrent des tunnels à travers l'espace warp, pour y voyager en toute sécurité, le warp en lui-même étant trop chaotique.

    A l'aide de leur technologie, ils commencèrent à remodeler la galaxie pour leurs expériences. Ils changeaient l'aspect des continents, dans ce qu'ils appelaient le "système de contrôle hydrostatique", qui permettait d'obtenir des climats variés sur la surface de la planète. Ce système est proche de l'aspect de la Terre, expliquant pourquoi on trouve encore ici et là dans la galaxie des mondes ressemblant à la terre dans ses masses continentales. Ils changeaient des orbites, pour rapprocher ou éloigner des planètes de leur soleil, afin de le rendre habitable. Ils utilisaient également de "photobactéries", des nano-machines capables de changer les éléments de l'atmosphère en oxygène et azote. Ils installaient, pour faciliter leurs déplacements, un portail warp aux pôles des planètes, qui apparaissaient comme un énorme trou noir. Ce sont eux qui ont rendu beaucoup de mondes de la galaxie habitables. Les Slanns expérimentaient également en génétique, créant des espèces, modifiant les espèces existantes, et supprimant les considérées comme dangereuses ou, les modifiant afin de les rendre plus utiles. Ils sont par exemple responsable de la création de l'Eldar à partir de l'homme ou vice-versa. Ils semblent aussi avoir utilisé l'orang-outan pour obtenir le Jokaero. Tout ceci explique l'étrange homogénéité biologique qu'on trouve dans la galaxie. Ils ont également instruit les Eldar, leur apprenant par exemple les secrets du warp. Le début du déclin des Slanns commença avec la découverte des créatures du warp. Certaines d'entre elles étaient facilement contrôlables, par le biais de la magie, mais d'autres encore étaient trop puissantes pour être contrôlées par des moyens conventionnels. Il fallait par exemple conclure un pacte avec elles, avec des sacrifices pour sceller ce pacte, ou encore utiliser des créatures déjà sous contrôle pour combattre les autres. Certaines encore ne pouvaient être contrôlées, et ce n'était qu'une question de temps avant qu'une catastrophe arrive.

    Pendant ce temps-là, le Monde Connu, planète de Warhammer Fantasy, était, deux cent mille ans avant l'époque présente, en pleine période glaciaire. Les glaciers atteignent plusieurs kilomètres d'épaisseur aux pôles. Les espèces intelligentes (apparemment les Hommes-Lézards, possiblement les Dragons) étaient vers l'équateur, comme la Lustrie ou les Terres du

    Sud, où la température restait acceptable. Les Terres Sombres sont fertiles et hospitalières. La civilisation n'existe pas, et les espèces intelligentes en sont encore aux outils de pierre. Puis, à une date inconnue, un vaisseau s'écrase sur la planète. On peut supposer qu'il s'agit d'un de ces vaisseaux colonisateurs de la Terre, vers l'an 20.000 (donc aux environs de 16.000 ans avant Sigmar). La responsabilité d'un groupe dans l'accident devint vite sujet de dispute et de conflit, et pour finir, ils ont mangé les désignés responsables. Les voyageurs recyclant déjà les cadavres en nourriture à bord du vaisseau en question, il n'y eu pas plus d'objection que ça (et puis, il faut bien manger). Ces survivants perdirent rapidement leur technologie. Ils sont les ancêtres des tribus Pygmées de Lustrie.

    Aux environs de 7.500 ans avant Sigmar, les Slanns découvrent cette planète. Le processus standard se met alors en route : installation de portails warp aux pôles (maintenus en place par le champ magnétique de la planète), changement de l'orbite de la planète pour mettre fin à l'ère glaciaire (qui ne se terminera qu'en -6.500), modification des masses continentales, puis implantation de nouvelles espèces, entre autre des humains, des Eldar, et apparemment des Squats (nous sommes vers 30.000, c'est donc possible). Il y a également modification de certaines espèces existantes, comme par exemple les Orks, se reproduisant normalement par scissiparité, changés en Orques, à reproduction sexuée. Dans l'ordre d'idée inverse, les Amazones (créées en -5.500), d'origine humaine, peuvent maintenant se reproduire par parthénogenèse. Les Halflings sont, si on peut en croire les légendes, le résultat d'une expérience pour une forme de vie résistant au Chaos. On parle également des tentatives d'extermination des Hommes-Lézards par les Slanns, mais rien n'est dit concernant la période. Les Slanns construisent durant cette période plusieurs cités pour surveiller l'activité de la planète, la plupart en Lustrie. Pour une raison inconnue, ils déplacent la race des Elfes vers ce qui deviendra plus tard les Royaumes Elfiques. Ils commencèrent à instruire les Elfes, puis les Nains et les Amazones, le reste de l'humanité étant pour l'instant encore à l'âge de pierre. Les Elfes apprirent très rapidement, atteignant un haut degré de civilisation. Les Nains ne commencèrent à construire des forteresses dans les montagnes que vers -5.500. Les Amazones elles reçurent l'enseignement des Slanns en science, en magie et en philosophie, afin qu'elles s'occupent des diverses tâches peu importantes, en tant qu'ingénieurs par exemple, en faisant encore aujourd'hui les héritières de leur savoir.

    En 4.500 avant Sigmar, une catastrophe se produit : les portails warp des pôles explosent pour une raison inconnue (on l'associe généralement à la chute des Eldar). Les extrémités des pôles, en contact direct avec l'explosion, furent littéralement atomisées. Tout fut détruit dans les régions qui devinrent plus tard le Pays des Trolls. Le Chaos se résorba finalement, et la région de Norsca apparut parmi les terres en ruine. Les effets secondaires de l'explosion furent nombreux : des quantités énormes de malepierre et de poussière de malepierre sortirent des portails warp, le vent dispersant la poussière dans le Monde Connu. Le Chaos put enfin avoir une emprise ferme sur la planète (même si les Slanns restants passèrent très peu au Chaos). Et des créatures vivantes mutèrent, sous l'effet des rayonnements warp, pour donner les diverses créatures du Chaos : les Trolls, les Ogres, les Skaven, etc. Le système de contrôle hydrostatique fut également modifié par les dégâts subits aux pôles, et une activité volcanique commença dans les Terres Sombres et les Montagnes du Bord du Monde. Dans le warp, une tempête gigantesque commença, empêchant l'accès à ce monde.

    Ce fut ce qui marqua la chute définitive des Slanns. Sur le Monde Connu, les Slanns régressèrent, faute de contact avec le monde extérieur. Ailleurs dans la galaxie, ils se

    retirèrent complètement des affaires galactiques, fermant les portails warp et abandonnant les expériences, peut-être pour réfléchir au problème du Chaos. Il y a eu une tentative des Slanns du Monde Connu pour en sortir, en bricolant un vaisseau à partir des débrits du vaisseau pygmée (avec connexion à impulsion psychique, et système d'astro-navigation avancé), mais il ne fut pas assez puissant pour quitter l'atmosphère, et ils rejoignirent les autres Slanns dans leur décadence.

    -5.500 marque aussi la création de la Sororité Amazone, et du début des hostilités entre Slanns et Amazones.

    Ce qu'il reste aujourd'hui de tout cela :

    - L'Empire Slann décadent, tyrannisant la Lustrie et ses autres habitants.

    - La civilisation Amazone, possédant encore une partie de la technologie Slanns. - La pyramide volante que constitue le vaisseau de secours Slann raté. Elle fut, pendant près d'un siècle, utilisée par le sorcier Bahb-Elonn, qui y mena diverses expériences. - Les armes de puissance des Slanns, qui peuvent contrôler celui qui la porte et le faire aller jusqu'à d'anciennes machines Slanns aux fonctions inconnues pour qu'il s'en occupe. Il y a diverses rumeurs sur les gardiens de ces endroits, des créatures inhumaines au savoir incroyable.

    - Les Champions du Chaos peuvent être transportés d'un monde à l'autre par leurs Dieux. - Des artefacts technologiques divers, comme ceux de la Campagne d'Albion.

    Historique (de Slann O’War)

    Pour WFB v6 ; W40K v3 et WFRP v2.

    Par Le Maître Archiviste.

    Note : Attention : ce texte est, en plus d'une compilation des diverses sources sur le sujet, un ensemble de conjectures à peu près plausible.

    Les sources sont : le Bestiaire de Warhammer Fantasy Battle V2, le supplément Magie de

    Warhammer Fantasy Battle V2, Warhammer Armies, Warhammer Fantasy Battle V3, V4, V5 ; V6 ;Rogue Trader, Harlequin, WD anglais n?100, Warhammer Fantasy Roleplaying, le codex nécron , le livre d’armée HL v5, v6 et les deux Realm of Chaos.

    C'est à dire que Les Anciens et les Slanns sont séparés, mais reste des alliés très unis

    La datation est la suivante : on estime généralement que la chute des Eldar correspond à l'explosion des portails, soit -7500 avant Sigmar = environ 29.000 du calendrier Impérial. Il

    convient de se rappeller que les années du Monde Connu durent environ 400 jours alors que celle de l'Imperium dure 365.244 jours. Donc, la naissance de Sigmar est 400 x 7500 = 3 millions de jours après la rupture des portails, soit environ 8200 ans plus tard dans

    l'Imperium. Ce qui situe donc la naissance de Sigmar aux alentours de 37.200 (à un millénaire près, pour être prudent). Ken Rolston propose lui que les Slanns soient arrivés après la Chute des Eldar, le présent de Battle serait donc à peu près contemporain de celui de 40.000 dans les

deux cas.

Il y a plusieurs millions d’années, la race des anciens accède à la conscience sur leur planète.

    Ils devinrent, au fil du temps, très avancé technologiquement. Pour se déplacer à travers l’espace, ils installèrent des tunnels à travers l’espace warp, pour y voyager en toute sécurité, le warp en lui même étant trop chaotique.

    Dans leur quête a travers les étoiles, ils rencontrent divers races et les aides dans leur développement : en particulier les Slanns. Les Slanns sont une race de batraciens anthropomorphes, allant du simple individu (ayant le physique d’un grand kermit la grenouille) au mage (chef de la société, ayant le physique de jabba the hutt).

    Les slanns collaborent a de nombreux projet de terra formation avec les anciens, ces derniers leur offrent des technologie en matière de génétiques pour concevoir de la main d’œuvre efficace : les hommes lézards.

    Les slanns sont initié aux arcanes philosophiques et ésotériques des anciens

    A l’aide de leur technologie, les anciens commencèrent à remodeler la galaxie pour leurs expériences. Ils changeaient l’aspect des continents, dans ce qu’ils appelaient le ? système de contrôle hydro-statique ?, qui permettait d’obtenir des climats variés sur la surface de la

    planète. Ce système est proche de l’aspect de la Terre, expliquant pourquoi on trouve encore ici et là dans la galaxie des mondes ressemblant à la terre dans ses masses continentales. Ils changeaient des orbites, pour rapprocher ou éloigner des planètes de leur soleil, afin de le rendre habitable. Ils utilisaient également de ? photobactéries ?, des nano-machines capables de changer les éléments de l’atmosphère en oxygène et azote. Ils installaient, pour faciliter

    leurs déplacements, un portail warp aux pôles des planètes, qui apparaissaient comme un énorme trou noir. Ce sont eux qui ont rendu beaucoup de mondes de la galaxie habitables.

    Les Anciens expérimentaient également en génétique, créant des espèces, modifiant les espèces existantes, et supprimant les considérées comme dangereuses, ou les modifiant afin de les rendre plus utiles. Ils sont par exemple responsable de la création de l’Eldar à partir de l’homme, ou vice-versa. Ils semblent aussi avoir utilisé l’orang-outan pour obtenir le Jokaero.

    Tout ceci explique l’étrange homogénéité biologique qu’on trouve dans la galaxie. Ils ont également instruit les Eldar, leur apprenant par exemple les secrets du warp.

    Ils découvrent aussi une race issu de l’évolution de mycose : les peaux vertes dont les maitres sont les Korks, nabot supérieurement intelligent, les Ork caste guerrière et les Grots caste ouvrière.

    Une autre race rencontré par les anciens : les nécrontyrs. Cette race va jalouser les succès des anciens et entrer en guerre avec eux.

    Les premiers conflits voient la victoire incontestable des anciens.

    Les nécrontyrs découvrent de nouveaux alliés : les C’tan

Les C’tan révolutionnent la société nécrontyr et mécanisent toute la race pour accroitre le

    potentiel militaire et annulé le concept d’espérances de vie.

    Ces hordes de guerriers immortels se répandent dans la galaxie, abattant systématiquement l’œuvre des anciens

    Les alliés des anciens sont lancés dans la bataille, face à la technologie necron, les puissances

ésotériques sont déployées. A la magie vient bientôt s’ajouter les essences divines.

    Découverte des créatures warp. Certaines d’entre elles étaient facilement contrôlables, par le biais de la magie, mais d’autres encore étaient trop puissantes pour être contrôlées par des

    moyens conventionnels. Il fallait par exemple conclure un pacte avec elles, avec des sacrifices pour sceller ce pacte, ou encore utiliser des créatures déjà sous contrôle pour combattre les autres. Certaines encore ne pouvaient être contrôlées, et ce n’était qu’une question de temps avant qu’une catastrophe arrive.

    L’inflation de conflit dans la galaxie entraîne l’apparition des dieux du chaos, les races alliés des anciens sont ? tainted ? ils seront désormais toujours exposés à l’influence du chaos.

    Les c’tan sont en passe de remporté le conflit mais l’apparition des dieux du chaos et un conflit interne induit par leur adversaire les font reculés attendant un moment propice pour achever leur œuvre.

    Les anciens sont décontenancés, ils ont précipité leurs alliés à la mort ou dans la damnation, leur réseau de transport est endommagé. Leur chef d’œuvre : l’utilisation d’un warp harmonieux est réduit en cendre, les grandes puissances du warp leur font relativiser leur supériorité.

    Début de l’ère du renoncement : dans la galaxie, ils se retirèrent complètement des affaires galactiques, fermant les portails warp et abandonnant les expériences, peut-être pour réfléchir au problème du Chaos. Les Slanns restant leur plus fidèle serviteur et allié suivent la même voient.

    Les eldar, se croyant grand vainqueur du conflit font prospéré leur civilisation qui va peu à peu décliner vers l’hédonisme et la conséquence facheuse que nous connaissons.

Cependant, un groupe d’ancien réfute le renoncement et tente avec une poignée de slann une

    dernière ingérence.

    Parmis eux chotec, sotek, tepok pour les anciens et kroak entre autre pour les slann.

    Pendant ce temps là, le Monde Connu, planète de Warhammer Fantasy Battle, était, deux cent mille ans avant l’époque présente, en pleine période glaciaire. Les glaciers atteignent plusieurs kilomètres d’épaisseur aux pôles. Les espèces intelligentes (possiblement les Dragons) étaient vers l’équateur, comme la Lustrie ou les Terres du Sud, où la température

    restait acceptable. Les Terres Sombres sont fertiles et hospitalières. La civilisation n’existe pas, et les espèces intelligentes en sont encore aux outils de pierre.

    Puis, à une date inconnue, un vaisseau s’écrase sur la planète. On peut supposer qu’il s’agit d’un de ces vaisseaux colonisateurs de la Terre, vers l’an 20.000 (donc aux environs de 16.000 ans avant Sigmar). La responsabilité d’un groupe dans l’accident devint vite sujet de dispute et de conflit, et pour finir, ils ont mangé les désignés responsables. Les voyageurs recyclant déjà les cadavres en nourriture à bord du vaisseau en question, il n’y eu pas plus d’objection que ça (et puis, il faut bien manger). Ces survivants perdirent rapidement leur technologie. Ils sont les ancètres des tribus Pygmées de Lustrie.

    Aux environs de 10.000 ans avant Sigmar, les Anciens dissidents découvrent cette planète. Le

    processus standard se met alors en route : installation de portails warp aux pôles (maintenus en place par le champ magnétique de la planète), changement de l’orbite de la planète pour

    mettre fin à l’ère glaciaire (qui ne se terminera qu’en –9.000), modification des masses

    continentales, puis implantation de nouvelles espèces, entre autre des humains, des Eldar, et apparemment des Squats (nous sommes en 26.000, c’est donc possible, peut être même aussi des ogryns mais les ogres de battle on peut être était aussi conçu par mutation chaotique).

    Un autre naufrage spatial amène une population de peaux vertes. Il y a alors modification de certaines espèces existantes, comme par exemple les Orks, se reproduisant normalement par scissiparité, changés en Orques, à reproduction sexué. Dans l’ordre d’idée inverse, les Amazones (créées en –8.000), d’origine humaine, peuvent maintenant se reproduire par

    parthénogenèse. Les Halflings sont, si on peut en croire les légendes, le résultat d’une expérience pour une forme de vie résistant au Chaos (sans doute à partir de mutation humaine prometteuse comme les ratlings)

Les Slanns sous la tutelle des Anciens (ils semblent qu’ils commencent à partir de cette

    époque de prendre du recule pour laissé l’expérience se mettre en place par elle-même évitant

    le plus possible les ingérences) construisent durant cette période plusieurs cités pour surveiller l’activité de la planète, la plupart en Lustrie. Pour une raison inconnue, ils déplacent la race des Elfes vers ce qui deviendra plus tard les Royaumes Elfiques. Ils commencèrent à instruire les Elfes, puis les Nains et les Amazones, le reste de l’humanité étant pour l’instant encore à l’âge de pierre. Les Elfes apprirent très rapidement, atteignant un haut degré de civilisation. Les Nains ne commencèrent à construire des forteresses dans les montagnes que vers 8.000.

    Les Amazones elles reçurent l’enseignement des Slanns en science, en magie et en

    philosophie, afin qu'elles s'occupent des diverses tâches peu importantes, en tant qu'ingénieurs par exemple, en faisant encore aujourd’hui les héritières de leur savoir.

    En 7.000 avant Sigmar, une catastrophe se produit : les portails warp des pôles explosent pour une raison inconnue (on l’associe généralement à la chute des Eldar, naissance d’une nouvelle entité warp : slaanesh). Les extrémités des pôles, en contact direct avec l’explosion, furent littéralement atomisées. Tout fut détruit dans les régions qui devinrent plus tard le Pays des Trolls. Le Chaos se résorba finalement, et la région de Norsca apparut parmi les terres en ruine. Les effets secondaires de l’explosion furent nombreux : des quantités énormes de malepierre et de poussière de malepierre sortirent des portails warp, le vent dispersant la poussière dans le Monde Connu. Le Chaos put enfin avoir une emprise ferme sur la planète (même si les Slanns restants passèrent très peu au Chaos). Et des créatures vivantes mutèrent, sous l’effet des rayonnements warp, pour donner les diverses créatures du Chaos : les Trolls, les Ogres, les Skaven, etc. Le système de contrôle hydrostatique fut également modifié par les dégats subits aux pôles, et une activité volcanique commença dans les Terres Sombres et les Montagnes du Bord du Monde.

    Les humain et géants d’albion sont instruits en catastrophe pour contenir les vagues d’énergie mutagènes.

Dans le warp, une tempête gigantesque commença, empêchant l’accès à ce monde. (il se peut

    même que le système solaire du monde connu soit arracher à sa galaxie d’origine ou mis en déphasage par rapport à l’univers physique qui l’entour car son isolement semble s’être accru, minimisant à l’extrême les contacts avec la galaxie : épave spatiale, découverte d’exploration et autre)

    Les anciens disparaissent sans laissé de trace, les slanns se déclarent héritier de leur œuvre et

Report this document

For any questions or suggestions please email
cust-service@docsford.com